Geral
Regras
Resumo
Meta
Trade

O E-Manager Classic é um simulador de futebol europeu que transporta os participantes por diferentes eras do futebol, desde os anos 1940 até os dias atuais. O jogo mistura estratégia e conhecimento histórico, permitindo que os jogadores assumam o papel de manager de um clube, sendo os responsáveis por montarem o elenco, gerenciar os contratos dos jogadores, definir a tática de jogo e competir nos diversos torneios de cada temporada.

Objetivo do Jogo:

Conquistar o título de melhor manager acumulando pontos no Ranking Geral com base no desempenho de seu clube ao longo de 6 temporadas.

Principais Recursos:

  • Elenco: Inclui 1 treinador, 9 jogadores titulares e até 3 reservas.
  • Sistema de Reposição: Novos jogadores e treinadores se tornam disponíveis ao passar das temporadas e se aposentam ao final de ciclos que simulam as fases da carreira (novato, auge e veterano).
  • Táticas de Jogo: Defina estratégias específicas para cada partida, explorando o estilo de jogo e as características do elenco do seu clube e do adversário.

Competições:

  • Liga: Fase de pontos corridos e playoffs;
  • Copa: Grupos divididos por país e eliminatórias de ida e volta;
  • Supercopa: Confronto entre os campeões da Liga e da Copa;
  • Torneio Final: A decisiva Copa do Mundo para determinar os vencedores do Ranking!

Sistema Financeiro:

Cada manager tem um orçamento limitado para contratações, com salários definidos pelas propostas de mercado, bem como pela habilidade dos jogadores e treinadores.

Premiações:

  • Custo de Inscrição: R$ 180,00 por participante (R$ 30,00 por temporada)
  • Premiação por Temporada: R$ 40,00 distribuídos ao final de cada temporada
    • R$ 10,00 para o Campeão da Liga
    • R$ 10,00 para o Campeão da Copa
    • R$ 10,00 para o Campeão da Supercopa
    • R$ 10,00 para o acertador do bolão Bet-Manager
  • Premiação do Torneio Final: R$ 20,00 para o Campeão
  • Premiação Geral: R$ 2.020,00 distribuídos ao final do jogo
    • R$ 350,00 para o 1º do Ranking
    • R$ 300,00 para o 2º do Ranking
    • R$ 260,00 para o 3º do Ranking
    • R$ 220,00 para o 4º do Ranking
    • R$ 190,00 para o 5º do Ranking
    • R$ 160,00 para o 6º do Ranking
    • R$ 130,00 para o 7º do Ranking
    • R$ 100,00 para o 8º do Ranking
    • R$ 85,00 para o 9º do Ranking
    • R$ 70,00 para o 10º do Ranking
    • R$ 55,00 para o 11º do Ranking
    • R$ 40,00 para o 12º do Ranking
    • R$ 30,00 para o 13º do Ranking
    • R$ 20,00 para o 14º do Ranking
    • R$ 10,00 para o 15º do Ranking
    • Sem premiação para o 16º do Ranking

O E-Manager Classic desafia não só o conhecimento sobre futebol, mas também a capacidade de planejamento estratégico, gestão de recursos e visão a longo prazo para se tornar o melhor manager do futebol virtual! ⚽🏆

1. Composição do Elenco

  • 1 Treinador
  • 9 Jogadores Titulares:
    • 1 Goleiro (G)
    • 2 Defensores (D)
    • 2 Volantes (V)
    • 2 Meio-campistas (M)
    • 2 Atacantes (A)
  • Até 3 Jogadores Reservas:
    • Sem repetição de posição
    • Não é permitido incluir goleiros
    • Não interferem no desempenho do time

2. Jogadores e Treinadores

2.1 Atributos dos Jogadores
  • Overall (OVR): Qualidade do jogador – atributo oculto aos managers
  • Grau de Habilidade: Indica o OVR, do melhor ao pior, sem igualdades
    • S, A+, A, A-, B+, B, B-, C+, C, C-, D+, D, D- ou E
  • Perfil do Jogador:
    • Goleiro: Instintivo, Seguro ou Híbrido
    • Defensor: Técnico, Marcador, Líbero ou Físico
    • Volante: Intenso, Protetor, Armador ou Versátil
    • Meio-campista: Criativo, Clássico, Habilidoso ou Veloz
    • Atacante: Letal, Finalizador, Móvel ou Explosivo
  • Asterisco:
    • Melhor aproveitamento em disputas de pênaltis
2.2 Atributos dos Treinadores
  • Overall (OVR): Qualidade do treinador – atributo oculto aos managers
  • Grau de Habilidade: Indica o OVR, do melhor ao pior, sem igualdades
    • S, A+, A, A-, B+, B, B-, C+, C, C-, D+, D, D- ou E
  • Estilo de Jogo:
    • Pressão
    • Retranca
    • Posicional
    • Reativo
2.3 Progresso
  • Jogadores e treinadores permanecem no jogo por 3 Temporadas:
    • Novato: 1ª Temporada
    • Auge: 2ª Temporada
    • Veterano: 3ª Temporada
  • Atributos de OVR, Grau de Habilidade, Grau Tático, Perfil e Estilo de Jogo não se alteram.
2.4 Jogadores da Base

De forma a completarem seus times, os managers podem optar por promover jogadores da base, ao mínimo custo e no encaixe desejado de perfil, com as seguintes características:

  • Grau E fixo
  • Posição e Perfil definidos à escolha do manager
  • Sempre Novato
  • Máximo 1 jogador da base por posição

3. Atributos da Partida

3.1 Qualidade do Time

A partir do OVR dos jogadores e treinador, formam-se 4 atributos do time, conforme:

  • Defesa (DF): 75% do Goleiro, 125% (2x 62,5%) dos Defensores e 25% (2x 12,5%) dos Volantes
  • Meio Defensivo (MD): 25% do Goleiro, 75% (2x 37,5%) dos Defensores, 100% (2x 50%) dos Volantes e 25% (2x 12,5%) dos Meio-Campistas
  • Meio Ofensivo (MO): 50% (2x 25%) dos Volantes, 125% (2x 62,5%) dos Meio-Campistas e 50% (2x 25%) dos Atacantes
  • Ataque (AT): 25% (2x 12,5%) dos Volantes, 50% (2x 25%) dos Meio-Campistas e 150% (2x 75%) dos Atacantes
  • O treinador contribui igualmente entre os 4 atributos, contudo seu OVR tem peso inferior ao dos jogadores (±85%)

Para determinar o resultado do jogo, os atributos dos times que se enfrentam são comparados entre si, de forma que os atributos de Ataque e Meio Ofensivo contribuem para marcar mais gols e os atributos de Defesa e Meio Defensivo contribuem para evitar de sofrer gols do adversário.

3.2 Perfis dos Jogadores

Cruzamento do estilo de jogo do treinador com os perfis dos jogadores, onde 1️⃣ é o perfil primário, ideal para o estilo (maior peso no encaixe do time) e 2️⃣ é o perfil secundário (menor peso):

  • Pressão:
    • Goleiro: 1️⃣ Instintivo ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Técnico 2️⃣ Marcador ou Líbero
    • Volante: 1️⃣ Intenso 2️⃣ Armador ou Versátil
    • Meio-campista: 1️⃣ Criativo 2️⃣ Veloz ou Habilidoso
    • Atacante: 1️⃣ Letal 2️⃣ Finalizador ou Explosivo
  • Posicional:
    • Goleiro: 1️⃣ Instintivo ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Líbero 2️⃣ Físico ou Técnico
    • Volante: 1️⃣ Armador 2️⃣ Versátil ou Protetor
    • Meio-campista: 1️⃣ Habilidoso 2️⃣ Clássico ou Criativo
    • Atacante: 1️⃣ Móvel 2️⃣ Letal ou Finalizador
  • Retranca:
    • Goleiro: 1️⃣ Seguro ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Marcador 2️⃣ Líbero ou Físico
    • Volante: 1️⃣ Protetor 2️⃣ Intenso ou Armador
    • Meio-campista: 1️⃣ Clássico 2️⃣ Criativo ou Veloz
    • Atacante: 1️⃣ Finalizador 2️⃣ Explosivo ou Móvel
  • Reativo:
    • Goleiro: 1️⃣ Seguro ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Físico 2️⃣ Técnico ou Marcador
    • Volante: 1️⃣ Versátil 2️⃣ Protetor ou Intenso
    • Meio-campista: 1️⃣ Veloz 2️⃣ Habilidoso ou Clássico
    • Atacante: 1️⃣ Explosivo 2️⃣ Móvel ou Letal
  • Combinação ideal → 1x jogador de perfil primário + 1x jogador de perfil secundário
  • Repetir perfis em uma posição gera prejuízo ao desempenho do time
  • O perfil de Goleiro Híbrido serve como primário para todos os estilos de jogo
  • O bônus do perfil é fixo e não está relacionado ao Grau do jogador ou treinador

O Scout de Elenco é uma ferramenta essencial para auxiliar na montagem do time

3.3 Experiência dos Jogadores

Avalia o equilíbrio do time, na distribuição ideal de experiência do time titular entre Novatos, Auge e Veteranos, devendo atender aos seguintes limites:

  • ✅ Entre 2 e 4 Novatos
  • ✅ No mínimo 3 Auge
  • ✅ Entre 1 e 3 Veteranos
  • Não considera Treinador e Reservas
3.4 Moral do Time
  • Táticas bem aplicadas aumentam o moral, mesmo que o time não vença
  • Táticas mal aplicadas reduzem o moral, mesmo que o time não perca
  • O ganho/perda de moral é propocional ao aproveitamento da tática de jogo → quanto maior a diferença dos times após a aplicação das táticas, maior a variação de moral
  • Partidas de Copa e eliminatórias potencializam a variação de moral

Ao trocar de treinador, o moral da equipe é zerado.

3.5 Atributos de Jogo

A combinação dos elementos anteriores e a comparação dos atributos do seu time com os do adversário gera dois atributos de jogo, que indicam a capacidade de marcar gols da sua equipe:

  • Criação (CR): É a diferença entre o MO do seu time e o MD do adversário
  • Conclusão (CN): É a diferença entre o AT do seu time e a DF do adversário

Quanto maior o grau desses atributos na partida, mais oportunidades sua equipe terá de marcar gols.

3.6 Tática de Jogo

Existem quatro táticas possíveis: Ofensivo, Defensivo, Controle e Contra-Ataque. A relação de vantagem entre elas segue um ciclo:

  • Ofensivo → supera Defensivo
  • Defensivo → supera Controle
  • Controle → supera Contra-Ataque
  • Contra-Ataque → supera Ofensivo

O cruzamento de táticas, por si só, não altera diretamente os atributos da partida, mas seus efeitos tornam as premissas verdadeiras.

Cada tática altera um atributo do seu time OU a diferença entre o seu atributo e o do adversário. Essas alterações podem ser positivas ou negativas, dependendo do confronto.

  • Ofensivo: [+AT -MO]
    • Reforça o Ataque do seu time
    • Enfraquece o Meio Ofensivo do seu time
  • Defensivo: [-CR +CN do adversário]
    • Mitiga a Criação do adversário
    • Potencializa a Conclusão do adversário*
  • Controle: [+MO -AT]
    • Reforça o Meio Ofensivo do seu time
    • Enfraquece o Ataque do seu time
  • Contra-Ataque: [-CN +CR do adversário]
    • Mitiga a Conclusão do adversário
    • Potencializa a Criação do adversário*

Se a Criação/Conclusão do adversário for ruim (negativa) ela ficará ainda pior!

Observações importantes:

  • Uma tática inadequada pode prejudicar o próprio time, mesmo que seja “correta” no cruzamento.
  • Em partidas de Copa e eliminatórias, a tática recebe peso maior

O Scout Tático é uma ferramenta essencial para auxiliar na escolha da tática

3.7 Encaixe de Jogo

O cruzamento da tática com o Estilo de Jogo do treinador pode receber um bônus ou uma penalidade, que intensifica os efeitos da tática nos atributos do time e de jogo. Cada estilo tem uma tática ideal e uma não ideal:

  • Pressão → bônus para Ofensivo, penalidade para Defensivo
  • Retranca → bônus para Defensivo, penalidade para Ofensivo
  • Posicional → bônus para Controle, penalidade para Contra-Ataque
  • Reativo → bônus para Contra-Ataque, penalidade para Controle

Em partidas de Copa e eliminatórias, o encaixe de jogo também recebe um peso maior.

Ainda que receba um bônus, a tática do estilo do treinador pode não ser a melhor opção para uma partida, a depender do quanto aproveita as forças da sua equipe e as fraquezas da equipe do adversário

3.8 Mando de Campo

O time da casa tem maior chance de um resultado positivo. Adicionalmente, em partidas eliminatórias, o mando de campo tem maior influencia no resultado.

3.9 Foco

A cada Data de Jogos, os managers devem definir um foco para a equipe, entre as competições que ainda disputa. São as opções:

  • Foco Liga: Melhora o desempenho por igual em todas as partidas da Liga na Data de Jogos atual, com desvantagem proporcional na partida da Copa
  • Foco Copa: Melhora o desempenho na partida da Copa na Data de Jogos atual, com desvantagem proporcional nas partidas da Liga
  • Foco Neutro: Não altera o desempenho em ambas as competições
3.10 Fatores Complementares

As táticas escolhidas também aumentam a quantidade total de gols da partida, igualmente para ambas as equipes:

  • Ofensivo: maior aumento nas chances de gol das equipes
  • Contra-Ataque: pequeno aumento nas chances de gol das equipes
  • Controle: pequena redução nas chances de gol das equipes
  • Defensivo: maior redução nas chances de gol das equipes

Quanto maiores as chances de gol de uma partida, mais volátil é o seu resultado, gerando maior probabilidade de se ter um vencedor. Em contrapartida, quanto menores as chances de gol, maior a probabilidade de ocorrer um empate.

Táticas contrárias em termos de aumento/redução das chances de gol das equipes se anulam.

4. Competições

4.1 Liga
  • 1ª Fase: Pontos corridos em turno único
    • Critérios de desempate:
      1. Saldo de gols;
      2. Gols pró;
      3. Confronto direto;
      4. Disputa de pênaltis extra.
  • 2ª Fase: Oitavas, Quartas, Semifinal e Final
    • Oitavas: Jogo único
      • (5º Geral x 10º Geral), (6º Geral x 9º Geral) e (7º Geral x 8º Geral)
    • Quartas: Jogo único
      • (2º Geral x 3º das Oitavas), (3º Geral x 2º das Oitavas) e (4º Geral x 1º das Oitavas)
    • Semifinal: Jogo único
      • (1º Geral x 3º das Quartas) e (1º das Quartas x 2º das Quartas)
    • Final: Jogo único
      • Vencedores das Semifinais
    • Mando de campo dos jogos eliminatórios → melhor campanha na 1ª Fase
    • A ordem dos classificados para definição dos confrontos em todas as etapas da 2ª Fase considera exclusivamente a campanha da 1ª Fase
4.2 Copa
  • Fase Nacional: 4 grupos de 4 clubes, separados por país – somente ida
    • Classificam-se os 3 primeiros de cada grupo
    • O melhor classificado de cada grupo avança diretamente às Quartas
    • Critérios de desempate:
      1. Confronto direto;
      2. Saldo de gols;
      3. Gols pró;
      4. Disputa de pênaltis extra.
    • Mando de campo extra na Fase Nacional → melhores classificados da Liga na temporada anterior
  • Fase Eliminatória: Playoff, Quartas, Semifinal e Final
    • Confrontos definidos por sorteio
    • Playoff: Jogo único
      • Os 2º colocados dos grupos da Fase Nacional enfrentam os 3º colocados em confrontos entre clubes de diferentes países
      • Mando de campo do jogo único 2º colocados na Fase Nacional
    • Quartas: Ida e volta
      • Os 1º colocados de cada grupo da Fase Nacional enfrentam os vencedores do Playoff em confrontos entre clubes de diferentes países
      • Mando de campo do jogo de volta 1º colocados na Fase Nacional
    • Semifinal: Ida e volta
      • Vencedores das Quartas em confrontos sem restrição de países
      • Mando de campo do jogo da volta → melhor campanha na Fase Nacional*
    • Final: Ida e volta
      • Vencedores das Semifinais
      • Mando de campo do jogo da volta → melhor campanha na Fase Nacional*

Por melhor campanha, desempata-se em ordem: colocação final no grupo, pontos obtidos, saldo de gols e por último gols pró. Em último caso, sorteio.

4.3 Supercopa
  • Campeão da Liga x Campeão da Copa
  • Jogo único em campo neutro
  • Em caso de dobradinha, o vice da Liga participa da Supercopa
4.4 Torneio Final

Copa do Mundo de seleções históricas formadas a partir dos melhores jogadores de todas as temporadas do jogo. Ao final da 6ª Temporada, na ordem do Ranking, cada manager escolherá uma seleção para representar durante o torneio.

  • Pote 1: Europa 1
    • Inglaterra, Espanha, Itália e Alemanha
  • Pote 2: Europa 2
    • França, Holanda, Portugal e Iugoslávia
  • Pote 3: América
    • Brasil, Argentina, Uruguai e América
  • Pote 4: Mundo
    • África, Grã-Bretanha, Europa e União Soviética

Um sorteio determinará os grupos do Torneio Final, sendo 1 seleção de cada pote em cada grupo e o torneio será disputado inteiramente em mando de campo neutro, no seguinte formato:

  • Fase de Grupos: 4 grupos de 4 seleções – somente ida
    • Classificam-se os 3 primeiros de cada grupo
    • O melhor classificado de cada grupo avança diretamente às Quartas
  • Fase Eliminatória: Confrontos pré-definidos no sorteio dos grupos
  • Playoff: Jogo único
    • Os 2º colocados dos grupos enfrentam os 3º colocados
  • Quartas: Jogo único
    • Os 1º colocados de cada grupo enfrentam os vencedores do Playoff
  • Semifinal: Jogo único
    • Vencedores das Quartas
  • Final: Jogo único
    • Vencedores das Semifinais
  • Disputas de 3º, 5º, 7º, 9º, 11º, 13º e 15º: Jogo único
    • Os eliminados em cada fase se enfrentam também em sistema eliminatório, de forma a definir a ordenação final do torneio do 1º ao 16º

5. Calendário e Envios

5.1 Calendário de uma Temporada:
  • Abertura da Temporada:
    • Loteria do Draft
    • Início da Janela de Transferências
    • Renovação e contratação de treinadores
    • Renovação de jogadores
    • Draft de novos jogadores
    • Contratação de jogadores livres
  • Data de Jogos 1:
    • 1ª, 2ª e 3ª rodadas da Liga
    • 1ª rodada da Fase Nacional da Copa
  • Janela de Trocas 1:
    • Trocas e contratação de jogadores livres
  • Data de Jogos 2:
    • 4ª, 5ª e 6ª rodadas da Liga
    • 2ª rodada da Fase Nacional da Copa
  • Data de Jogos 3:
    • 7ª, 8ª e 9ª rodadas da Liga
    • 3ª rodada da Fase Nacional da Copa
  • Janela de Trocas 2:
    • Trocas e contratação de jogadores livres
    • Divulgação da próxima classe do Draft
  • Data de Jogos 4:
    • 10ª e 11ª rodadas da Liga
    • Playoff da Copa
  • Janela de Trocas 3:
    • Trocas e contratação de jogadores livres
    • Divulgação da próxima classe de treinadores
  • Deadline: Fim da Janela de Transferências
  • Data de Jogos 5:
    • 12ª e 13ª rodadas da Liga
    • Jogo de ida das Quartas da Copa
  • Data de Jogos 6:
    • 14ª e 15ª rodadas da Liga
    • Jogo de volta das Quartas da Copa
  • Data de Jogos 7:
    • Oitavas da Liga
    • Jogo de ida da Semifinal da Copa
  • Data de Jogos 8:
    • Quartas da Liga
    • Jogo de volta da Semifinal da Copa
  • Data de Jogos 9:
    • Semifinal da Liga
    • Jogo de ida da Final da Copa
  • Data de Jogos 10:
    • Final da Liga
    • Jogo de volta da Final da Copa
  • Data de Jogos 11:
    • Supercopa
5.2 Envios:

Os prazos de envio de táticas, propostas, renovações, draft e demais atividades serão lançados no canal de comunicação com os managers, conforme a proximidade de cada etapa da temporada.

  • Caso um manager não realize o envio das táticas de uma Data de Jogos dentro do prazo estipulado, será adotada a tática ideal do Estilo de Jogo do treinador e seu clube sofrerá punição de € 1.000 do orçamento em forma de multa, a ser aplicada na temporada seguinte, além de não poder ter ganho de moral nas partidas em questão
  • Caso um manager não realize o envio das propostas ou renovação de uma Janela de Transferências dentro do prazo estipulado, seu clube sofrerá punição de 1 nível no grau de Moral, a ser aplicado na temporada atual
  • Ainda que o prazo tenha se esgotado, o jogo somente prosseguirá após o envio do formulário por parte de todos os managers, exceto nas Datas de Jogos
5.3 Calendário do E-Manager:
  • 1ª Temporada: Maio
  • 2ª Temporada: Junho
  • 3ª Temporada: Julho
  • 4ª Temporada: Agosto
  • 5ª Temporada: Setembro
  • 6ª Temporada: Outubro
  • Torneio Final: Novembro

6. Orçamento, Salários e Contratos

O Orçamento é o limite da soma dos salários dos jogadores e do treinador do clube. É fixo e igual para todos os clubes, sendo atualizado no início de cada Temporada.

6.1 Orçamento por Temporada:
  • Fixo em todas as temporadas: € 100.000
6.2 Exceções ao Limite de Orçamento:

O limite é obrigatório, salvo pelas seguintes exceções:

  • Contratação de jogadores livres pelo Salário Mínimo
  • Contratação de jogadores livres, não superando 106% do orçamento
  • Por meio de troca, não superando 121% do orçamento
  • Contratação de treinadores livres, não superando 121% do orçamento
  • Draft de abertura → somente na 1ª temporada
  • Na 6ª Temporada, o limite para a contratação de jogadores livres é obrigatório em 112%, sem qualquer outra exceção (para trades, segue valendo o limite de 121%)

Cada % excedente do orçamento é descontado na Temporada seguinte, em forma de multa, multiplicado em 1,25 vezes.

6.3 Salários:

Os salários dos jogadores dependem do draft, renovação e dos valores ofertados no mercado, conforme as seguintes regras:

  • Novatos: Salário fixado no Draft → de € 2.000 a € 12.000, de acordo com o grau
  • Renovação: 2,5x o salário do Draft
  • Oferta Máxima no Mercado: 2,0x o salário do Draft + € 1.000
  • Oferta Mínima no Mercado: 1,5x o salário do Draft → 1,0x para Novatos
  • Salário Mínimo Absoluto: € 2.000
  • Valores devem ser sempre múltiplos de € 500
  • Contratos têm duração de 1 temporada apenas
  • Jogadores D e D- têm, respectivamente, redução de 500€ e 1.000€ na renovação, oferta mínima e oferta máxima

Os salários dos treinadores é fixado por seu grau de habilidade e sua experiência, nos seguintes intervalos:

  • Novatos: de € 2.000 a € 12.000, de acordo com o grau
  • Auge: de € 2.000 a € 18.000, de acordo com o grau
  • Veteranos: de € 2.000 a € 24.000, de acordo com o grau

7. Janela de Transferências

7.1 Renovação e Contratação de Treinadores

É a primeira etapa da temporada, onde os clubes que tenham atingido a Meta de Desempenho na temporada anterior poderão renovar o contrato de seu treinador. Tal meta é definida na Data de Jogos 1, conforme o grau da equipe, indicando quantos pontos no Ranking são esperados para a temporada.

OVRPTS
S620
A+550
A485
A-425
B+370
B320
OVRPTS
B-275
C+235
C200
C-170
D+140
D115
OVRPTS
D-90
E+70
E50
E-35
F20

Após definidas as renovações, forma-se uma ordem dos clubes para a contratação de treinadores, conforme:

  • Prioridade → clube com melhor Ranking
  • Clubes que optarem por não renovar → últimos na ordem de prioridade
  • Não é permitido recontratar um treinador que não tenha sido possível ou que se optou por não renovar
  • Não é permitido contratar um treinador trocado ou dispensado pelo próprio clube na última janela da temporada anterior

Durante a temporada, é possível trocar de treinador livremente até o fim da janela de transferências. Para cada treinador dispensado, paga-se a multa correspondente. Contudo, não é permitido contratar um treinador trocado ou dispensado numa mesma temporada.

7.2 Renovação de Jogadores

Jogadores que estejam entrando em sua segunda temporada no jogo (experiência auge) podem ter seu contrato renovado pelos seus clubes. O salário para renovação é fixado conforme o grau de habilidade do jogador e de acordo com seu salário do Draft – quanto melhor o grau mais alto será o valor da renovação. Ainda, de acordo com a quantidade de renovações realizadas, o time poderá receber um bônus/pênalti fixo no seu moral para a temporada.

  • Máximo de 3 jogadores com contrato renovado
  • Clubes que optarem por 3 renovações: bônus fixo de 1 grau de moral durante a temporada
  • Clubes que optarem por 2 renovações: sem bônus/penalidade de moral durante a temporada
  • Clubes que optarem por 1 ou 0 renovações: penalidade fixa de 1 grau de moral durante a temporada
7.3 Draft de Novos Jogadores

É realizado um Draft na abertura de cada temporada para escolha de novos jogadores. A ordem das primeiras escolhas da 1ª rodada é definida por um sistema de Loteria entre os 6 piores colocados do Ranking até o momento. As demais escolhas da 1ª rodada, bem como todas as da 2ª e 3ª rodada, seguem diretamente a ordem inversa do Ranking.

  • 3 rodadas de escolhas
  • Loteria: 6 primeiras escolhas da 1ª rodada – os piores colocados no Ranking têm mais chances de obter escolhas melhores
    • A tabela abaixo detalha as chances de cada posição.
  • Escolhas além da loteria → ordem inversa de classificação do Ranking
  • É permitido abdicar de uma escolha, caso seja de interesse do manager
  • Escolhas não enviadas dentro do prazo podem ser realizadas automaticamente a critério da administração do jogo
RK▼#1#2#3#4#5#6
11º4,8%10,7%15,7%19,8%23,1%25,9%
12º6,7%13,0%17,1%19,7%21,2%22,2%
13º9,8%15,8%18,2%18,9%18,8%18,5%
14º14,7%19,0%18,5%17,1%15,8%14,8%
15º23,5%21,8%17,0%14,2%12,4%11,1%
16º40,5%19,7%13,4%10,4%8,6%7,4%

7.4 Contratação de Jogadores Livres

Todos os jogadores Novatos não-draftados, Auge não-renovados e Veteranos, ficam livres para receberem propostas no mercado. São realizados um período de propostas antes do início da temporada e mais três períodos adicionais durante a temporada, até o Deadline. Durante esses períodos, os managers podem contratar jogadores livres e em caso de ofertas de múltiplos clubes, a proposta de maior valor por um jogador é a vencedora.

  • Igualdade de propostas → prioridade para o clube de melhor Ranking
  • Clube anterior do jogador → último na ordem de prioridade
  • Um clube que tenha vencido um desempate, torna-se o úlitmo na ordem de prioridade num eventual próximo desempate dentro da mesma janela de mercado
  • Os desempates são realizados na ordem de maior valor de proposta empatada, maior grau do jogador e sorteio, caso necessário
  • Não é permitido recontratar um jogador trocado ou dispensado numa mesma temporada
  • É possível recontratar um jogador que optou-se pela não-renovação do contrato

Na abertura da temporada, o período de propostas se dá por 4 etapas:

  • 1ª Etapa – Sondagens: os managers nomeam 6 jogadores do mercado aos quais desejam apresentar proposta de contratação – após todos os envios, são reveladas as sondagens de todos os clubes
  • 2ª Etapa – Propostas 1: os managers enviam até 6 propostas agrupadas de 2 em 2 (1ª e 2ª opção) por jogadores que nomearam para sondagem na 1ª etapa e/ou que não receberam sondagem de nenhum outro clube – as melhores propostas por cada jogador são efetivadas como contratações
  • 3ª Etapa – Propostas 2: os managers enviam até 6 propostas agrupadas de 2 em 2 (1ª e 2ª opção) por quaisquer jogadores ainda livres no mercado – as melhores propostas por cada jogador são novamente efetivadas
  • 4ª Etapa – Propostas 3: repete-se a 3ª etapa somente com os clubes que ainda estiverem com seus elencos incompletos

As propostas serão sempre agrupadas de 2 em 2, contemplando a 1ª e 2ª opção de contratação. Ao comparar as propostas de todos os clubes, caso a 1ª opção de uma proposta não seja a oferta vencedora, é ativada a 2ª opção. Contudo, a depender dos valores ofertados, é possível que nenhuma das opções seja a maior oferta por um jogador.

  • Não é permitido repetir jogadores entre as propostas de uma mesma etapa
  • Limite de 106% do orçamento na combinação de propostas com o orçamento disponível
  • O valor ofertado deve respeitar as regras de máximo e mínimo do mercado, conforme o grau de habilidade do jogador
  • Somente é permitido ultrapassar o limite de 106% na combinação de propostas caso todas as ofertas sejam pelo Salário Mínimo
  • Independente do orçamento, sempre é permitido oferecer o Salário Mínimo por um jogador, salvo na última temporada
7.5 Trocas e Dispensas

As trocas podem incluir jogadores, treinadores e/ou escolhas de draft, podendo envolver mais de dois clubes, desde que respeitados os limites de orçamento e elenco de todos os envolvidos. Só é permitido trocar escolhas do Draft da temporada atual ou seguinte, podendo incluir condicionais de troca ou não.

  • Condicional de Proteção: Caso a escolha trocada seja dentro de determinado intervalo de posição
    • Em caso positivo, a troca da escolha é adiada para o Draft seguinte, sem proteção
  • Condicional de Inversão: Caso um dos clubes tenha a escolha de melhor posição
    • Em caso negativo, a inversão da escolha é anulada

As dispensas permitem que os managers ajustem o elenco e o orçamento após a aquisição de jogadores e treinadores. Jogadores e treinadores podem ser dispensados durante a Janela de Transferências, mas o valor salarial continua a ser contabilizado no orçamento do clube em forma de multa.

  • Dispensa: multa de 75% do salário do jogador/treinador no orçamento

Trocas e dispensas devem observar as seguintes regras adicionais:

  • Não é permitido trocar por um jogador já trocado ou dispensado pelo seu clube numa mesma temporada – essa restrição se extingue após a primeira Data de Jogos da temporada seguinte
  • Jogadores renovados ou draftados podem ser trocados de imediato, mas só podem ser dispensados após a primeira Data de Jogos
  • Jogadores contratados no mercado só podem ser trocados ou dispensados após a próxima Data de Jogos
  • Jogadores da Base não podem ser trocados, mas podem ser dispensados com o pagamento da multa correspondente
  • Treinadores contratados ou renovados só podem ser trocados ou dispensados após a próxima Data de Jogos
  • Jogadores e treinadores adquiridos por meio de trocas podem ser dispensados na mesma janela, mas só podem ser trocados novamente após a próxima Data de Jogos
  • Não é permitido dispensar jogadores ou treinadores se isso resultar em um Clube com menos do que o número mínimo de titulares exigido, após considerados os jogadores da base
  • Todas as trocas e dispensas serão avaliadas quanto ao equilíbrio do jogo e podem sofrer vetos por parte da administração
7.6 Deadline

Ocorre no meio da temporada e após seu prazo fica vetado aos managers realizarem trocas, contratação e dispensa de jogadores e treinadores até o início da temporada seguinte. Trocas voltam a ser permitidas somente após a etapa de renovação e contratação de treinadores.

8. Draft de Abertura

Realizado antes da 1ª temporada para formar os elencos iniciais com os jogadores e treinadores das 3 primeiras classes disponíveis para escolha. Possui um total de 10 rodadas de escolhas e progride em formato snake, com sorteio simples para definir a ordem.

9. Ranking

  • Pontuação pelo desempenho nas competições ao longo das temporadas
  • Objetivo final do jogo, consagrando os vencedores da premiação final do E-Manager Classic
  • Determina a ordem do draft, em relação inversa
  • Serve como desempate na contratação de jogadores pelo mesma proposta salarial
  • Determina a ordem na renovação/contratação de treinadores
  • Em caso de empate no Ranking, utiliza-se como critério a ordem da Tabela Histórica
9.1 Pontuação do Ranking na Liga:
  • Campeão → 400 Pontos
  • Vice-Campeão → 320 Pontos
  • 3º Colocado → 260 Pontos
  • 4º Colocado → 220 Pontos
  • 5º Colocado → 180 Pontos
  • 6º Colocado → 155 Pontos
  • 7º Colocado → 130 Pontos
  • 8º Colocado → 105 Pontos
  • 9º Colocado → 90 Pontos
  • 10º Colocado → 75 Pontos
  • 11º Colocado → 60 Pontos
  • 12º Colocado → 50 Pontos
  • 13º Colocado → 40 Pontos
  • 14º Colocado → 30 Pontos
  • 15º Colocado → 20 Pontos
  • 16º Colocado → 10 Pontos
9.2 Pontuação do Ranking na Copa:
  • Campeão → 300 Pontos
  • Vice-Campeão → 240 Pontos
  • Semifinal → 200 Pontos
  • Quartas → 140 Pontos
  • Playoff → 55 Pontos
  • Fase Nacional → 5 Pontos
9.3 Pontuação do Ranking na Supercopa:
  • Campeão → 20 Pontos
9.4 Pontuação do Ranking no Torneio Final:
  • Campeão → 600 Pontos
  • Vice-Campeão → 480 Pontos
  • 3º Colocado → 410 Pontos
  • 4º Colocado → 350 Pontos
  • 5º Colocado → 290 Pontos
  • 6º Colocado → 250 Pontos
  • 7º Colocado → 210 Pontos
  • 8º Colocado → 170 Pontos
  • 9º Colocado → 130 Pontos
  • 10º Colocado → 110 Pontos
  • 11º Colocado → 90 Pontos
  • 12º Colocado → 70 Pontos
  • 13º Colocado → 50 Pontos
  • 14º Colocado → 35 Pontos
  • 15º Colocado → 20 Pontos
  • 16º Colocado → 5 Pontos

10. Disclaimer

Todos as ações dos Managers serão analisadas e poderão sofrer sanções ou a simples anulação nos casos em que a administração do jogo identificar práticas de má-fé, conluio entre jogadores, favorecimento ou prejuízo explícito a um determinado jogador ou que de alguma outra forma não estejam de acordo com as regras do jogo.

Casos omissos, ambíguos ou contraditórios neste regulamento serão analisados e determinados pela administração do E-Manager Classic, que se guiará, por princípio, pelo menor impacto no equilíbrio do jogo.

Perfis dos Jogadores:
  • Pressão:
    • Goleiro: 1️⃣ Instintivo ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Técnico 2️⃣ Marcador ou Líbero
    • Volante: 1️⃣ Intenso 2️⃣ Armador ou Versátil
    • Meio-campista: 1️⃣ Criativo 2️⃣ Veloz ou Habilidoso
    • Atacante: 1️⃣ Letal 2️⃣ Finalizador ou Explosivo
  • Retranca:
    • Goleiro: 1️⃣ Seguro ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Marcador 2️⃣ Líbero ou Físico
    • Volante: 1️⃣ Protetor 2️⃣ Intenso ou Armador
    • Meio-campista: 1️⃣ Clássico 2️⃣ Criativo ou Veloz
    • Atacante: 1️⃣ Finalizador 2️⃣ Explosivo ou Móvel
  • Posicional:
    • Goleiro: 1️⃣ Instintivo ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Líbero 2️⃣ Físico ou Técnico
    • Volante: 1️⃣ Armador 2️⃣ Versátil ou Protetor
    • Meio-campista: 1️⃣ Habilidoso 2️⃣ Clássico ou Criativo
    • Atacante: 1️⃣ Móvel 2️⃣ Letal ou Finalizador
  • Reativo:
    • Goleiro: 1️⃣ Seguro ou Híbrido
    • Defensor: 1️⃣ Físico 2️⃣ Técnico ou Marcador
    • Volante: 1️⃣ Versátil 2️⃣ Protetor ou Intenso
    • Meio-campista: 1️⃣ Veloz 2️⃣ Habilidoso ou Clássico
    • Atacante: 1️⃣ Explosivo 2️⃣ Móvel ou Letal
Experiência dos Jogadores:
  • Equilíbrio do Time:
    • ✅ Entre 2 e 4 Novatos
    • ✅ No mínimo 3 Auge
    • ✅ Entre 1 e 3 Veteranos
    • Não considera Treinador e Reservas
Atributos do Time:

Considerando 100% para cada jogador:

AtributoGDDVVMMAAT
DF75%125%25%25%
MD25%75%100%25%25%
MO50%125%50%25%
AT25%50%150%25%

O treinador tem peso inferior no seu OVR (±85%)

Aplicação da Tática:

Chances de Gol = Criação + Conclusão

Conclusão = (( meu AT * multiplicador AT ) – DF adversário ) * multiplicador CN
Criação = (( meu MO * multiplicador MO ) – MD adversário ) * multiplicador CR

Multiplicador AT é igual a:

  • 1,0 se a tática do time for Defensivo ou Contra-Ataque
  • Maior que 1 se for Ofensivo e recebe:
    • Bônus se o Estilo de Jogo for Pressão
    • Penalidade se o Estilo de Jogo for Retranca
  • Menor que 1 se for Controle

Multiplicador CN é igual a:

  • 1,0 se a tática do adversário for Ofensivo ou Controle
  • Maior que 1 se for Defensivo e recebe:
    • Bônus se o Estilo de Jogo do adversário for Retranca
    • Penalidade se o Estilo de Jogo do adversário for Pressão
  • Menor que 1 se for Contra-Ataque

Multiplicador MO é igual a:

  • 1,0 se a tática do time for Defensivo ou Contra-Ataque
  • Maior que 1 se for Controle e recebe:
    • Bônus se o Estilo de Jogo for Posicional
    • Penalidade se o Estilo de Jogo for Reativo
  • Menor que 1 se for Ofensivo

Multiplicador CR é igual a:

  • 1,0 se a tática do adversário for Ofensivo ou Controle
  • Maior que 1 se for Contra-Ataque e recebe:
    • Bônus se o Estilo de Jogo do adversário for Reativo
    • Penalidade se o Estilo de Jogo do adversário for Posicional
  • Menor que 1 se for Defensivo

Observações:

  • O bônus/penalidade só é aplicado mediante a combinação da Tática específica do Estilo de Jogo
  • O valor do bônus/penalidade é fixo e não depende do OVR do treinador
  • A fórmula se repete de forma invertida para a calcular as chances do adversário
  • Quanto maior esse resultado, maior a probabilidade de fazer gols e, consequentemente, vencer a partida
  • Atributos complementares como foco e mando interferem diretamente nas chances de gol
Meta de Desempenho para Renovação do Treinador:
OVRPTS
S620
A+550
A485
A-425
B+370
B320
OVRPTS
B-275
C+235
C200
C-170
D+140
D115
OVRPTS
D-90
E+70
E50
E-35
F20

OVR: Grau do time na Data de Jogos 1
PTS: Meta de pontos no Ranking a serem conquistados na Temporada

Referencial de Pick para Trades:
1ª RODADA
PICKGRAU
1S
2S
3A+
4A+
5A
6A
7A
8A-
9A-
10A-
11A- | B+
12B+
13B+
14B+ | B
15B
16B
2ª RODADA
PICKGRAU
1B | B-
2B | B-
3B-
4B-
5B- | C+
6B- | C+
7B- | C+
8C+
9C+
10C+ | C
11C+ | C
12C
13C
14C
15C
16C | C-
3ª RODADA
PICKGRAU
1C | C-
2C-
3C-
4C-
5C-
6C-
7C- | D+
8D+
9D+
10D+
11D+
12D+
13D+ | D
14D
15D
16D
Limites Salariais:
JOGADORDRAFTRENOVAROFERTA MÍNIMAOFERTA MÁXIMA
S12.00030.00018.00025.000
A+11.00027.50016.50023.000
A10.00025.00015.00021.000
A-9.00022.50013.50019.000
B+8.00020.00012.00017.000
B7.00017.50010.50015.000
B-6.00015.0009.00013.000
C+5.00012.5007.50011.000
C4.00010.0006.0009.000
C-3.0007.5004.5007.000
D+2.0005.0003.0005.000
D2.0004.5002.5004.500
D-2.0004.0002.0004.000

Novatos no Mercado: Piso salarial de acordo com o salário de Draft

TREINADORNOVATOAUGEVETERANO
S12.00018.00024.000
A+11.00016.50022.000
A10.00015.00020.000
A-9.00013.50018.000
B+8.00012.00016.000
B7.00010.50014.000
B-6.0009.00012.000
C+5.0007.50010.000
C4.0006.0008.000
C-3.0004.5006.000
D+2.0003.0004.000
D2.0002.5003.000
D-2.0002.0002.000